Brett&Spiele #7: „Itras By“ – Ein surrealistisches Rollenspiel

„Außerhalb der Gestalten, die sich der Gesundheit in den Weg stellten, war alles Glattheit und Wut. Glaube nicht länger das, was war, sein kann oder existiert. Türme aus Eis und Geburtswehen rollen die Straße herab ohne auf Widerstand zu stoßen. Itra, Itra, wo bist du, Göttin, bist du im Sand versunken, hast du nicht länger Mitleid mit deinen Geschöpfen. Tempel der Scham, verlasse uns für bessere Gedanken.“ (Giæver/Gudmundsen 2019: S.296). Das ist ein Teil des Textes, auf dem das norwegische Rollenspiel Itras By von Ole Peder Giæver und Martin Bull Gudmundsen basiert. Ergibt erst mal keinen Sinn? Richtig! Genau das ist der Punkt. Vieles in der Welt, in die man sich in Itras By begibt, scheint auf den ersten Blick vollkommen ohne Sinn oder zumindest mehr als seltsam. Es handelt sich um ein surrealistisches Rollenspiel in einer Stadt voller fantastischer Gestalten, merkwürdiger Organisationen und absonderlicher Winkel. Ein Erzählspiel im wahrsten Sinne des Wortes, in dem so ziemlich alles passieren kann, ohne dass selbst der Spielleiter zu Beginn der Runde irgendeine Ahnung davon hat. Wie funktioniert so etwas und was hat es mit dieser Stadt auf sich? – Das will ich versuchen, euch in diesem Artikel näherzubringen. So viel sei vorweggenommen: Itras By ist das außergewöhnlichste Pen&Paper, das ich seit Langem gespielt habe. Beispiele aus meiner Runde habe ich in blauer Farbe abgehoben – falls sie euch nicht interessieren, könnt ihr sie überspringen.

Das Cover der deutschen Ausgabe

Wie surreal darf’s denn sein? – Die Spielwelt

Zum Meer hin öffnet sich das Arbeiterviertel Schwarzenförde, an dessen Kais die schwarzen Schiffe anlanden und exotische Waren aus fernen Ländern in die Stadt bringen. Dunkle Mietskasernen reihen sich aneinander. Die Augen der von der Arbeit gezeichneten Bewohner und Bewohnerinnen blicken müde, aber stolz, unter Schirmmützen und Kopftüchern hervor. In den dunklen Ecken drücken sich Zerrfratzen herum, die einmal zu oft eine Grimasse geschnitten haben – Pech, jetzt ist sie ihnen geblieben. Hätten sie lieber mal auf ihre Mutter gehört. Da ist es fast noch ein gnädigeres Schicksal, von einem der Hinterhoflöwen gefressen zu werden, die durch die Gassen streichen.

Auf der anderen Seite des Flusses Akeron geht es schon etwas gediegener zu. Hier befindet sich das kleinbürgerliche Aufeld, in dem die etwas besser situierten Bürger der Stadt wohnen und zwischen den hübschen kleinen Häuschen und Parkanlagen spazieren gehen. Vielleicht könnte man den Sonntag für einen Ausflug in den Zoo nutzen und den „Leviathan“ bestaunen. Auf den ersten Blick zwar nicht mehr als ein ziemlich kleiner Fisch – aber zu Zwecken der Haltung musste man ihn ja so klein halten. Vielleicht studiert man auch Traumgeographie an der hiesigen Universität? Nun, dann widmet man sich freilich auch am Wochenende den intensiven Studien und sucht in der Oneirothek, der Bibliothek der Träume, nach der richtigen Schrift, um die gewagte These zu untermauern, dass alle Traumwelten geographisch irgendwie zusammenhängen.

Ist man in Talerbühl geboren, wird man freilich meist praktischere Dinge mit konkretem wirtschaftlichen Nutzen studieren oder kann sich das Studieren vielleicht ganz sparen – wozu auch, man kann ja erben. Hier wohnen die Reichen und Wohlhabenden der Stadt in ihren üppigen, parkumsäumten Villen. Doch hinter den prächtigen Fassaden verbirgt sich so manches Geheimnis: Die „Mitrajünger“ treffen sich zu ihren okkulten Ritualen und beten zu ihrem Gott und der „Salon der Bezwinger der Dunkelheit“ rüstet sich für Expeditionen in die Katakomben der Stadt.

Mit dem Kapellenberg schließt sich der Kreis. Hier geht es wohl am fröhlichsten zu. In den Straßen hängt stets ein dichter Nebel, der aus den Zigarren der Churchillianer emporsteigt – kleine dicke Herren, mit Anzug, Melone und Spazierstock; allesamt überzeugte Anarchisten. In den tausend Tavernen, manche kaum groß genug für 10 Personen, tummeln sich Tagediebe, Dichter, Maler, Gaukler und sonst auch allerlei Gelichter. Kein Rausch und keine Inspiration, die man hier nicht findet.

Und um die Stadt herum? Nun, je weiter man sich entfernt – ob nach oben, unten oder in eine andere Himmelsrichtung – desto dünner wird die Realität. Verrückte Wissenschaftler, die in ihren verkommenen Herrenhäusern unaussprechliche Experimente wagen. Dichte Wälder voller ungeheuerlicher Kreaturen. Schlösser in den Wolken und seltsame Wesen in der Tiefe des Meeres, gegen die die Nixen auf der Muschelinsel so exotisch wie Goldfische erscheinen.

Das Zentrum von all dem ist Itras prächtiger Turm, der in der Mitte der Stadt thront und auf dem einst das Licht der Mondgöttin leuchtete. Vor dreihundert Jahren aber verschwand die Göttin. Niemand weiß, wohin. Ihren Platz nahm Nindra, die Spinnenfrau, ein, die seither – mit Hilfe ihrer Grauen Garde – die Stadt regiert.

Die Beschreibung des Kapellenbergs aus dem deutschen Regelwerk

Das und noch viel mehr ist „Itras Stadt“ oder auf norwegisch „Itras By“. Das Szenario ist dabei, was Technik und Kultur angeht, etwa mit den 1920er bis 1930er Jahren vergleichbar. Tatsächlich besteht der Großteil des rund 300-seitigen Regelwerkes aus Stadt- und Weltbeschreibungen, inklusive absonderlicher Persönlichkeiten, die man in Itras By antreffen kann. Alles scheint hier möglich: Eine Gruppe hochintelligenter Affen, die bereits seit vielen Jahren in einem verwilderten Park lebt; eine Straße, die es zugleich gibt und nicht gibt, und eine andere, in der immer Freitag ist. Itras By und die gesamte Spielwelt sind, wie bereits gesagt, surreal. Das heißt, dass sie voller phantastischer, absurder und traumhafter Elemente steckt, ohne dass die Charaktere das vielleicht unbedingt wahrnehmen. Es ist ein Ärgernis, dass im Café Parasol immer wieder die Schwerkraft ausfällt, aber man hat sich damit arrangiert und man kann durchaus davon profitieren, dass in der Freitagsstraße immer Freitag ist. Es ist ein wenig so wie in Franz Kafkas „Die Verwandlung“: Gregor Samsa erwacht eines Morgens als riesiger Käfer (oder zumindest Insekt). Er fragt sich nun aber nicht „Warum verdammt nochmal bin ich ein Käfer“, sondern „Wie soll ich als Käfer weiterarbeiten?“. Das Traumhafte gehört zum Alltag in der Stadt, auch wenn man sich vor dem Spiel einig werden sollte, wie absurd das Spiel werden darf.

Das Regelwerk legt großen Wert darauf, zu betonen, dass es sich bei der Weltbeschreibung um Anregungen und Inspirationen handelt und nicht um strikte Vorgaben. Zwar kann man an in jedem Rollenspiel Elemente hinzufügen oder weglassen, aber wenige rufen so explizit dazu auf wie Itras By. (Der Aufforderung, einfach mal durchzustreichen, was einem nicht gefällt, bin ich dann aber doch nicht nachgekommen… In meinem Buch rumkritzeln? Lieber nicht.) In DSA (Das Schwarze Auge), mit seiner extrem ausgearbeiteten Spielwelt, ist man eher dazu geneigt, im passenden Quellenband nachzuschlagen, als einfach mal etwas hinzuzudichten. In Itras By entwirft man viele Aspekte der Welt, vielleicht sogar die interessantesten, im gemeinsamen Spiel. Immer wieder fragt man die Spieler/innen während des Spiels: „Wie sieht denn dies aus?“, „Wie verhält es sich mit jenem?“ oder „Du spielst jetzt diesen Nicht-Spieler-Charakter.“ Der Prozess ist also absolut interaktiv.

In einer Runde, die ich geleitet habe, fragte ich: „Wie hieß denn jetzt die Detektei, mit der ihr als Kinder Kriminalfilme gelöst habt?“ Darauf meinte ein Spieler mehr scherzhaft: „Nen Namen konnten wir uns nicht leisten.“ Und schon war die erste Idee geboren: In Itras By muss jeder Name (über den Personennamen hinaus) beantragt und genehmigt werden, dafür ist eine Bürokratieabgabe zu errichten. Zudem hieß die schwarzenfördener Straße in der meine Spieler/innen als Kinder wohnten „Rattergasse“, einfach aus dem Grund, weil jedes Gefährt, das sie durchquert, einen Heidenlärm macht – kein toller Ort zum Leben. Ich denke, man versteht das Prinzip.

Falls man nicht weiß, wie genau man sich seine eigene Welt vorstellen soll, schlägt das Regelwerk Inspirationsquellen aus Film (z. B. Die fabelhafte Welt der Amelie, Metropolis, Pans Labyrinth), Fernsehen (z. B. Twin Peaks), Comics (z. B. Sandman), Literatur (z. B. Jules Verne, H.P. Lovecraft, Neil Gaiman, Franz Kafka), Schauspiel (z. B. Bertolt Brecht) aus dem Bereich des Rollenspiels und aus der Musik (z. B. Igor Strawinsky, Tom Waits, Einstürzende Neubauten) vor.

 

Zieh eine Karte – Ablauf, Regeln und Spielsystem

Itras By ist ein Erzählspiel in jeder Hinsicht, das spiegelt sich einerseits darin wider, dass die Weltbeschreibung im Regelbuch die Regeln deutlich dominiert, aber auch an den Regeln selbst: Das Rollenspiel verzichtet vollkommen auf Charakterblätter, Würfel oder Zahlenwerte. Entscheidungen werden mit Hilfe von sogenannten „Entscheidungskarten“ getroffen und auch nur dann, wenn es unbedingt notwendig ist. Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen würfelt man nicht bei jeder Gelegenheit eine Wahrnehmungs-Probe oder verbringt Stunden damit, sich durch Kämpfe zu rechnen. Viele Dinge funktionieren erst einmal (oder auch nicht), je nachdem, was besser in die Erzählung passt – man improvisiert sich durch das Spiel. Wenn es nun aber wirklich einmal ganz grundlegend darauf ankommt, ob etwas funktioniert oder nicht, lässt man einen Mitspieler oder eine Mitspielerin eine Karte ziehen. Darauf stehen dann Dinge wie:

Entscheidungskarten

Ja, aber…
Dir gelingt das, was du tun wolltest. Aber etwas anderes, das damit nicht direkt etwas zu tun hat, geht schief: entweder für dich oder für jemanden, der dir etwas bedeutet.

Nein, aber…
Das, was du tun wolltest, schlägt fehl. Aber etwas anderes, das damit nichts zu tun hatte, bringt dir einen Vorteil.

Oder gar:

Der Konflikt eskaliert
Auf irgendeine Weise verschärft sich der Konflikt, wird das Problem komplizierter oder der Einsatz erhöht.

Wer die Karte gezogen hat, überlegt sich auch, was nun geschehen wird. Es deutet sich bereits hier an, dass Itras By sowohl Spieler/innen als auch Spielleiter/in eine Menge an Kreativität abverlangt und die Situationen nicht immer ganz berechenbar sind.

Aber wartet erst einmal ab, bis ihr vom zweiten Regelmechanismus gehört habt, den „Zufallskarten“. Denn wann immer jemand in der Runde das Gefühl hat, dass das Spiel gerade etwas ins Stocken gerät oder ein wenig frischen Wind bräuchte, zieht man eine solche Karte. Diese Karten sind der Grund, warum ein Szenario oder Abenteuer nie mehr als ein loser Leitfaden sein können, denn auf ihnen steht unter anderem:

Zufallskarten

Nemesis!
Diese Karte aktiviert deine Nemesis. Auf irgendeine Art und Weise beeinflusst dein Erzfeind die Handlung. Wie genau, das darfst du bestimmen. Du hast gar keinen Erzfeind, sagst du? Jetzt hast du einen.

Der Ratgeber
Du darfst jemanden um Rat fragen, ganz egal wen. Es spielt auch keine Rolle, ob derjenige sich aus irgendeinem Grund gerade nicht in der Szene befindet oder gar tot ist. Du wählst einen der anderen Spieler aus, der für dich den Ratgeber spielen soll. Außerdem bestimmst du, auf welche Art und Weise ihr miteinander kommuniziert.

Vorspulen
Es ist jetzt drei Stunden her seit dem Moment, als die Karte gezogen wurde. Du darfst beschreiben, in welcher Situation du und die anderen Mitglieder der Gruppe sich befinden, aber du darfst nicht bestimmen, was in der Zwischenzeit passiert ist. Das werdet ihr euch nämlich jetzt durch Improvisation gemeinsam erspielen.

Oder noch verrücktere Dinge. Von einem Moment auf den anderen kann das Spiel also eine vollkommen andere Wendung nehmen, als vielleicht zunächst vermutet. Zufallskarten dürfen allerdings pro Mitspieler/in nur einmal pro Spieleabend gezogen werden. Ebenso achtet man bei Entscheidungskarten darauf, dass die Konsequenzen der Situation vollkommen ausgespielt werden, bevor die nächste Karte folgt, damit es nicht zu einem vollkommenen Durcheinander kommt. Diese Mechanismen sorgen effektiv dafür, dass das Spiel abwechslungsreich bleibt und ungeheuer viel Raum für Ideen bietet. Sie machen es als Spielleiter/in allerdings auch schwer, ein genaues Abenteuer zu konzipieren – gleichzeitig, aber auch leichter, es ist nämlich nicht wirklich nötig. Man legt sich in einigen Sätzen ein ungefähres Konzept zurecht, vielleicht ein Ziel, zu dem die Charaktere gelangen sollen. Man definiert einige Charaktere und Orte, die eine Rolle spielen werden und hat vielleicht einen ungefähren Weg im Kopf, den die Charaktere beschreiten können. Obwohl die Spieler/innen großen Raum zur Mitbestimmung haben, kann man auch immer ein wenig lenkend und mit suggestiven Fragen eingreifen und so dafür sorgen, dass sich nicht einfach nur ein Zufall an den nächsten reiht.

Das ist einerseits natürlich anstrengend, denn alle am Tisch müssen beständig aufmerksam und kreativ sein und sich Notizen machen, andererseits wird es genau dadurch aber auch nie langweilig. Die Geschichte betrifft jederzeit alle am Tisch und jede/r hat immer die Möglichkeit, seine Ideen und Vorschläge einzubringen, auch wenn er oder sie gerade nicht direkt angesprochen wird. Ich als Spielleiter hatte hier das Gefühl, mehr eingebunden zu sein als in jedem anderen Pen&Paper, das ich bisher gespielt habe. Zwar habe ich etwas weniger Entscheidungsgewalt, als wenn ich alle Fäden der Story in der Hand halte, aber ich kann auch meine spontanen Einfälle und Ideen wesentlich einfacher einbringen und erlebe genauso wie die Spieler/innen immer etwas Neues, dass ich selbst vorher so nie erahnen konnte.

Sehr interessant ist auch, dass das Spiel explizit dazu einlädt, mit der Art des Erzählens zu spielen. Denn man kann Itras By zwar ganz klassisch linear erzählen – „Erst tut ihr dies, dann jenes, dann passiert das und zum Schluss kommt das Finale“ – aber auch alinear. Das heißt, dass man einfach mal in eine Szene wechselt, die in der Vergangenheit oder vielleicht in der Zukunft spielt. Das Ziel meiner Spieler/innen war es, die zündende Idee zu einem großen Kunstwerk, die einem Mitspieler vom finsteren Maschinengott gestohlen wurde, zurückzuerlangen. Während sie noch mit Vorbereitungen und ganz anderen Dingen beschäftigt waren, habe ich die Szene „geschnitten“ und sie standen bereits in den Hallen des Maschinengottes, kurz vor ihrem Ziel. Nun spielten wir parallel diese Sequenzen und ihre Vorbereitungen – ein wenig wie in einem Heist-Movie. Viele andere filmische und kreative Arten der Erzählung bieten sich hier an. Dies mag vor allem für erfahrenere Spieler/innen mehr als ungewohnt sein, macht das Spiel allerdings auch abwechslungsreicher und gibt den Spielleiter/inne/n die Möglichkeit die Gruppe ab und an ein wenig in eine bestimmte Richtung zu lenken.

 

Dramatische Eigenschaften – Der Charakter-„Bau“

Der Charakterbau aus dem deutschen Regelwerk

Okay, keine Würfel, keine Werte, kein gar nichts. Wie, so wird man sich als Rollenspieler fragen, baue ich nun aber einen Charakter? Auch hier spiegelt sich wider, dass es sich um ein Erzählspiel handelt, denn Charaktere bestehen in Itras By aus Notizen und einer Menge an Ideen für das Spiel. Der Charakterbau erfolgt in neun Schritten, nimmt ordentlich Zeit in Anspruch und ist ein interaktiver Prozess. Das heißt, dass alle gemeinsam ihre Charaktere erdenken und nicht wie üblich alleine bis um vier Uhr über Regelwerken brühten und nach der optimalen Skillung suchen. Jede/r hat dabei an allen Stellen die Möglichkeit, Ideen einzubringen. Die Schritte des Charakterbaus sind:

1. Absprache in der Gruppe
Man spricht sich ab, woher sich die Charaktere kennen und in welcher groben Verbindung sie zueinander stehen. Sind sie eine Band, Polizisten der Grauen Garde, Bewohner eines gemeinsamen Mietshauses? Die drei Spielercharaktere wohnten als Kinder zusammen in einem Mietshaus im Arbeiterviertel Schwarzenförde. Sie waren gut befreundet und lösten kleinere „Kriminalfälle“ miteinander. Mittlerweile treffen sie sich aber nur noch an Geburts- und Feiertagen.

 

2.Charakterkonzept
Wer ist dein Charakter?  Ein verrückter Professor, ein abgebrühter Privatdetektiv, ein eifriger Stadtgardist oder etwas ganz anderes? Hier legt man nicht zu viele Details fest sondern einige Eckpunkte, sozusagen ein Grundgerüst auf das noch Farbe kommt. Gustav Orenson ist Anhänger der Churchillianer (siehe oben), der seine Kreativität und Freigeistigkeit verbreiten will. Undine Pfaffenstiel ist eine Seifenmacherin, die ein Fachgeschäft für Seifen und Seifenblasen betreibt und Quirin Wohlstätter ist ein Künstler, der sein Geld vor allem mit Kohlezeichnungen verdient, die er auf dem Kapellenberg an Passanten verkauft.

 

3.Hintergrund
Nun kommen mehr Details. Woher kommt der Charakter? Ist er ein ganz normaler Mensch oder etwas anderes? Hat er etwas Einschneidendes erlebt?
Gustav hat einen Walrosskopf, wie seine gesamte Familie, die schon seit Generationen als Schiffsreiniger arbeiten. Er hat sich von seinen Eltern losgesagt, die seinen Lebenswandel mit Argwohn beobachten. Undine weiß nicht, wer ihre Eltern sind, sie tauchte in der Wiege eines vollausgestatten Kinderzimmers auf, das einfach an die Wohnung einer alten Dame angewachsen war. Zudem hat sie etwas von einer Nixe und ihr ganzer Körper ist von schillernden Schuppen bedeckt. Quirin ist der Sohn zweier Köhler und hat sich deswegen an Kohle als sein Arbeitswerkzeug gewöhnt. Bereits als Kind hat er immer die Tatorte skizziert.

 

4. Dramatische Eigenschaften
Dies ist ein wichtiger Mechanismus. Jede/r Spieler/in hat eine oder mehrere Eigenschaften, die spielentscheidend sein können und deutlichen Einfluss auf Verhalten und Umgebung haben. Diese ähneln ein wenig den Aspekten aus Fate – allerdings deutlich weniger reglementiert. Es kann sich um etwas handeln, das dem Charakter einen entscheidenden Vorteil bringt (Vielleicht kann er ja fliegen?). Dann wird er aber größeren Hindernissen begegnen oder vielleicht eine Schwäche haben, die dies ausgleicht. Vor allem sollten dramatische Eigenschaften ausgewogen sein und Bewegung ins Spiel bringen – auch wenn die Konsequenz für den Charakter vielleicht negativ ist. Kein Charakter sollte als „Superman“ alle anderen überflüssig machen.
Gustav will Freiheit für sich und andere, er wird sich bei jeder Gelegenheit dafür einsetzen, zudem wirkt er durch seine mächtigen Stoßzähne furchteinflößend. Undine riecht nach absolut überhaupt nichts und kann somit – durch Düfte – ganz bewusst entscheiden, wie sie riechen will. Außerdem hat sie Kiemen und ihre Schuppen wechseln je nach Stimmungslage die Farbe. Quirin hat sein „Magnum Opus“ verloren, es wurde ihm vom Maschinengott gestohlen, seither leidet er an Kreativitätsmangel. Zum Glück hat er aber ein sehr geselliges Gesicht, das heißt, dass Leute gerne mit ihm reden und ihm auch mal ein Getränk ausgeben.

 

5. Persönlichkeit und Werte
Ist dein Charakter nett oder eher ein Fiesling? Hat er einen strengen Ehrenkodex oder würde er, ohne zu zögern, eine alte Großmutter vor die Straßenbahn schubsen, wenn es ihm einen Vorteil bringt? Ist er starr in seinen Ansichten oder eher flexibel?

 

6. Ziele und Plotaufhänger
Das erklärt sich fast von selbst. Hier haben die Spieler/innen die Möglichkeit, Einfluss darauf zu nehmen, wie sich die Geschichte entwickelt. Wohin wollen sie ideell oder welches konkrete Ziel wollen sie verwirklichen?
Gustav will die Auswahl an Zigarren für die Churchillianer erweitern, die diese aus Wolken herstellen. Vor allem will er einmal Zigarren aus Gewitterwolken herstellen. Undine will herausfinden, wer ihre Eltern sind und muss unbedingt ihr beträchtliches Darlehen bei der „Traumverwirklichungsbank“ abbezahlen. Quirin will die gestohlene Idee zurück und endlich einen Platz an der Kunstfakultät der Universität finden.

 

7. Nebencharaktere
Jede/r Spieler/in überlegt sich ein paar Figuren, die mit dem Charakter in Verbindung stehen und bereichert somit die Welt. Das können Freunde, Verbündete, Geschäftspartner, Rivalen, aber auch alles andere sein.
Gustav ist gut mit Nemo und Nautilus bekannt, zwei Nixen, die im Hafen als Schiffseinweiser arbeiten. Vielleicht ist das nochmal nützlich. Undines Ziehmutter ist die stets missgelaunte Katzenfrau Walpurga Pfaffenstiel. Quirin hasst den Kunstprofessor Prof. Dr. Hugo Bill, seitdem dieser öffentlich seine Kunst ablehnte.

 

8. Beziehung zu den anderen Charakteren
In welcher Beziehung stehen die Charaktere zueinander? Wie sind sie verknüpft?
Gustav sieht Undine als kleine Schwester, die man beschützen muss. Undine bewundert Quirins Kreativität, er ist stolz auf sie, weil sie sich mit ihrem Traum selbstständig gemacht hat.

 

9. Weitere Details
Hier wird alles geklärt, was bisher keinen Platz hatte: Namen, Alter, Gewohnheiten, Wohnort und und und.

Diese Schritte müssen zwar nicht chronologisch ablaufen, sollten aber alle abgehandelt werden. Das kann wie gesagt einige Zeit in Anspruch nehmen, ist aber ein sehr spannender und kreativer Prozess.

 

Notizen zu meiner Gruppe

 

Fazit

Puhhh…Das war ein langer Artikel, aber dieses Rollenspiel ist in vielen Aspekten so neu, das ich nicht wusste, wie ich anders herangehen sollte und dennoch habe ich die Möglichkeiten des Spiels nur angekratzt. Vielleicht hat man gemerkt: Itras By begeistert mich. Es ist das kreativste, farbenfrohste und abwechslungsreichste Rollenspiel, mit dem ich in den letzten Jahren in Kontakt gekommen bin. Ich freue mich auf die Runden so sehr wie lange nicht mehr und obwohl ich prinzipiell eigentlich lieber spiele als leite, macht mir das Leiten hier unglaublichen Spaß. Das Regelwerk ist bereits optisch sehr liebevoll gestaltet, steckt voller einzigartiger Illustrationen und sprüht vor kreativen Ideen. In welche Richtung soll es gehen? Detektiv-Story? Forschungsabenteuer in den Verliesen unter der Stadt? Oder doch Horror voller Schatten und albtraumhafter Kreaturen? Das alles ist in Itras By ohne weiteres möglich und jede Idee findet ihren Raum. Dass ich persönlich nie ein Fan von Regeln und Tabellen war – trotz meiner langjährigen DSA-Erfahrung – trägt natürlich auch zu meiner Sympathie bei.

Dennoch gibt es auch einige Kritikpunkte: Ich finde es nicht problematisch, dass das Regelwerk dich einerseits mit Ideen überschüttet, dir andererseits aber auch nahelegt, deine eigene Welt zu gestalten. Die Einfälle der Autoren sind teilweise wirklich toll und liefern (zusammen mit den Film- und Literaturtipps) erst den Stoff, der meine Kreativität ins Rollen bringt. Dennoch bewegt man sich stets auf einem schmalen Grat. Wieviele meiner Ideen darf ich ins Spiel einbringen, ohne dass es zu ungeordnet wird? Man muss sich grundlegend einig werden, wie surrealistisch und fantastisch das Spiel sein soll. Bisher klappt das in meiner Runde. Wir sind zwar relativ fantastisch unterwegs, aber wohl auch deswegen, weil das System neu für uns alle ist und wir deswegen recht überwältigt von den vielfältigen Möglichkeiten sind, die sich uns geboten haben. Hier ist also Fingerspitzengefühl gefragt. Das betrifft auch die Ausgestaltung der Story, allen Zufälligkeiten zum Trotz.

Zudem strengt es durchaus an, am laufenden Band kreativ sein zu müssen. Eine entspannte Runde an einem Sonntag fiel mir viel leichter als an einem Montagabend – den Kopf noch voller Arbeit. Das ist zwar immer so, fällt hier aber besonders ins Gewicht. Zwar kann das Buch eine Stütze sein, aber nicht jeder mag sich in einer so freien Spielwelt wohlfühlen. Vor allem für erfahrene Spieler/innen, kann es sehr ungewohnt sein, sich ganz ohne feste Regeln und Werte durch eine Welt hangeln zu müssen, ebenso für Neuspieler, die gerne ein festes Gerüst hätten. Ich denke, um Itras By zu genießen braucht man vor allem Kreativität, Improvisationstalent und auch einmal die Bereitschaft, sich auf verrückte und eben „surreale“ Ideen einzulassen.

Obwohl also Itras By also eine Herausforderung an Mitspieler/innen und Spielleiter/innen darstellt, bietet es gleichzeitig die Möglichkeit überraschende, witzige und in ihrer Art komplett neue Geschichten zu erleben, ohne dabei von den unsichtbaren Wänden eines Regelgerüstes eingegrenzt zu werden. Jede/r, der ein Faible für Erzählspiele hat, sollte einmal seinen Weg in die Stadt der Mondgöttin finden.

 

Das Regelwerk ist in deutscher Sprache für 34,95€ im Pro-Indie-Verlag erhältlich. Das zugehörige Karenset kostet 14,95€ und ist zum Spiel empfehlenswert, obgleich das Regelwerk Kopiervorlagen enthält. Für weitere Informationen zum Spiel und einen Einblick in eine Spielrunde empfehle ich sehr die Folgen des 3W6 Podcast zu Itras By (z.B. auf Spotify und ITunes).

Jakob Kelsch

Jakob Kelsch

Eines schicksalhaften Tages hat Jakob festgestellt, dass er wohl in absehbarer Zeit kein großer Künstler werden wird (natürlich nur, weil die Welt noch nicht bereit für sein unglaubliches Talent ist). Obwohl er weiterhin ab und an auf der Theaterbühne dilettiert, hat er also kurzerhand entschlossen, einfach über Kunst zu schreiben und zu sprechen, anstatt selbst welche zu machen. Denn auch solche Leute muss es geben. In Vorbereitung auf seine glanzvolle Karriere als scharfsinnigster Literatur- und Filmkritiker Deutschlands hat er seine Masterarbeit über „Familienmodelle in der popkulturellen amerikanischen Zeichentrick-Sitcom“ abgefasst und promoviert mittlerweile über "Familiäre Räume und Familienmodelle in der zeitgenössischen Online-Serie".

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