Frostpunk – Rule the last City on Earth

Nicht nur der CEO von Electronic Arts Andrew Wilson ist der Meinung, dass ein (PC-)Spiel heutzutage ohne soziale Interaktion keine Zukunft mehr hat. Denn am Ende des Tages ist es jedem von uns doch am wichtigsten, wie gut wir im Vergleich zu allen anderen waren, oder? Falls euch solche Aussagen sauer aufstoßen, geht es euch genauso wie mir. Spiele werden immer flacher und müssen gleichzeitig immer pompöser wirken, bestes Beispiel hier ist das relativ neue Anthem. Wer in der heutigen, immer schneller werdenden hektischen Welt eine unglaublich fesselnde, aber auch ruhige und tiefgehende Spielerfahrung machen möchte, dem möchte ich nicht nur Subnautica und Brothers, sondern auch vor allem Frostpunk von 11 Bit Studios ans Herz legen.

Frostpunk bezeichnet sich selbst als „society survival game“. Und genau darum geht es im Grunde. Als Leiter einer Gruppe Überlebender versuchst du, deine Gesellschaft trotz der grausamen Kälte und Ressourcenverknappung am Leben zu halten. Wie bereits der Name impliziert, spielt Frostpunk in einer alternativen Timeline. 1822 wurden in London die sogenannten Steam Cores erfunden. Diese Mischung aus dampfbetriebener Batterie und Computerchips ermöglichten erhebliche technische Fortschritte. Und diese waren auch bitter notwendig, den 1886 brach aus unerklärlichen Gründen die große Kälte (The Great Frost) über die ganze Welt herein, mit apokalyptischen Folgen für alle Bewohner. Nur wenige Londoner konnten sich nach Norden retten. Die dort erbauten Generatoren, die zuvor Forschungszwecken dienten, stellen nun die letzte Hoffnung dieser Überlebenden dar.

Dieses apokalyptische Setting allein schon macht Frostpunk zu etwas ganz Besonderem. Zombies, Aliens und Atomkriege sind Weltuntergangsszenarios, die mittlerweile mehr als genug behandelt wurden. Das Konzept einer alles erdrückenden Kälte ist aber einzigartig. Zudem steht hier nicht das Schicksal der Erde/des Universums/der Menschheit auf dem Spiel. Es geht ganz simpel darum, einigen Menschen (zu Beginn der Hauptstory sind es 80) noch ein paar Jahre zu erkaufen, ohne dabei ins Barbarische zu verfallen. Diese Reduktion aufs Kleine verbindet einen so viel mehr mit individuellen Schicksalen, macht einen so betroffen, dass Frostpunk für mich auch ein sehr emotionales Spiel ist. Ständig hat man dieses Gefühl der Beklommenheit, da niemand genau weiß, wie es mit deiner kleinen Stadt weitergeht.  Dies wird auch genial im Gameplay umgesetzt. Auf den ersten Blick wirkt Frostpunk ähnlich zu jedem Management-Game, wie sie vor allem durch SimCity populär geworden sind. Zu Beginn wählt man ein Szenario oder das freie Spiel, passt den Schwierigkeitsgrad an (Frostpunk beginnt gefühlt bei Schwer und geht über quasi unmöglich bis hin zu vollkommen unmöglich) und los gehts. Anschließend müssen Nahrung, Häuser, Rohstoffe und vieles mehr in Balance gehalten werden, um die Stadt zu expandieren und  auf ein durch das Spiel vorgegebene Ziel hinarbeiten oder man existiert im Survival-Modus einfach vor sich hin. Geht man aber ins Detail, zeigen sich viele Unterschiede.

Dies beginnt bereits bei der Grafik. Während die Umgebung und die Umwelt des Kraters, in dem man seine Stadt gewöhnlicherweise errichtet, in dunklem, schmutzigen Weiß und die Gebäude in Dunkelrot und grauen Farbtönen gehalten sind, bildet das helle. kräftige Rot des Generators und der anderen wärmespendenden Einrichtungen einen wunderbaren Kontrast. Vor allem nachts stechen auch die herumwandernden Menschen mit ihren Lampen aus der kalten Landschaft heraus. Scrollt man in die verwinkelten Gassen seiner Stadt, zeigen sich wunderbare Details. Individuelle Überlebende gehen ihren Tätigkeiten nach,einzelne Fenster sind beleuchtet, vor dem Kinderunterschlupf wird gespielt und vieles mehr.

Auch die Musik ist wunderbar. Streicher erzeugen ein wunderbares düsteres, drückendes Gefühl, das von diversen Soundeffekten, wie zum Beispiel im Main Theme ein stets präsentes Ticken, bestens unterlegt wird. Auch passt sich die Musik wunderbar den Entscheidungen und dem Verlauf des Spieles an. Entscheidet man sich für eine militärisch strukturierte Stadt, klingt diese anders als eine die von Religion geprägt ist. Zusätzlich heult der Wind, in der Nähe der Kohleminen ist es lauter als bei den nachtaktiven Jägern und je nach Generatorbelastung summt dieser vertrauenerweckend und angenehm oder stöhnt unter seinen Aufgaben.  

Aber nicht nur das Flair und die Optik von Frostpunk sind meisterhaft, das Gameplay steht dem Ganzen in nichts nach: Frostpunk ist mit Banished und dem schon erwähnten SimCity das realistischste Managment-Spiel, das ich kenne. Und diese besitzen deutlich weniger Style und Story. Besonders auf die vielen Bedürfnisse der Einwohner wurde hier sehr genau geachtet. Diese  werden ganz grob in zwei Einheiten gemessen: Discontent und Hope. Trifft man zu viele harte Entscheidungen, wie etwa längere Arbeitszeiten oder schlechtes Essen, steigt die Unzufriedenheit der Einwohner. Erscheinen den Bürgern die Lebensumstände zu grausam und ausweglos, weil zum Beispiel immer mehr Menschen durch Frostschäden Gliedmaßen verlieren, sinkt die Hoffnung. Sollte das eine zu viel oder das andere zu wenig werden, bekommt man ein Ultimatum, um diese Situation wieder in den Begriff zu bekommen. Schafft man dies nicht,  droht die Verbannung. Wobei diese Bedürfnisse an sich gar nicht so hoch sind, nach hochgestochenen Ansprüchen wie „Unterhaltung“ oder „Zugang zu Bildung“ sucht man hier vergeblich, viel grundlegender sind die Wünsche unserer Londoner. Vorrang sind hier der Wunsch nach Essen und der simple Versuch, nicht tödlich zu erkranken. Was einfach klingt, ist in der Praxis das Gegenteil. Vor allem das Konzept der Wärme ist ein vollkommen neues Spielelement, das Frostpunk noch einzigartiger macht. Ein Overlay zeigt, wie es um die Temperatur an allen Stellen der Karte steht. Nun gilt es, Faktoren wie Isolierung der Gebäude, aber auch so etwas wie Arbeitszeiten zu beachten, während immer die fallenden und steigenden Temperaturen im Hinterkopf behalten werden müssen. Kommen die Arbeiter in einem Lagerhaus bei -30 Grad vielleicht noch ohne zusätzliche Heizer aus, kann diese Arbeitsstätte bei -50 Grad täglich zu Erkrankungen oder sogar Frostbrand führen. Stelle ich aber nun einen Steamhub (eine Art Minigenerator, der eine bestimmte Fläche erwärmt) neben dieses Lagerhaus, sollte die ganze Fläche bebaut werden, um die Hitze perfekt zu nutzen. Idealerweise läuft der Steamhub aber nur während den Arbeitszeiten, sodass Gebäude, die 24 Stunden am Tag Hitze brauchen, Krankenstationen zum Beispiel, wieder anderorts platziert werden sollten, um Kohle zu sparen. Und wie löse ich das Problem, dass die schlecht gedämmten Zelte der Bewohner bereits bei -30 Grad zu kalt für ihre Insassen sind? 

Und bis jetzt haben wir nur über den Aspekt der Wärme gesprochen. Nicht nur muss das rohe Essen verarbeitet werden und die Leute müssen zusätzlich noch Zeit in ihrem Tagesablauf für eine Essenspause finden; um 80 Leute zu füttern, benötigt man auch circa 30 Jäger, was die Hälfte der arbeitsfähigen Bevölkerung darstellt,denn Kinder können nicht zu Beginn nicht arbeiten. Dieses Problem lässt sich aber über den tiefgreifenden Technologiebaum von Frostpunk lösen. In den Kategorien Heating, Exploration, Ressources und Food&Health gibt es zahlreiche Möglichkeiten, existierende Gebäude zu verbessern, neue zu erforschen oder den Generator der Stadt besser auf die unweigerlich kommenden Kältestürme vorzubereiten. Wem das immer noch nicht genügt, hat über ein ausgeklügeltes Gesetzbuch noch mehr Möglichkeiten, seine Stadt den Umständen anzupassen. Verlängerte Arbeitszeiten, das Gründen einer Kirche oder das Strecken von Essen mit Sägemehl kann alles beschlossen werden. Aber vorsichtig, viele Entscheidungen haben lange, weitreichende Konsequenzen. Kinderarbeit mag schön und nützlich sein, führt aber dazu, dass die Kinder öfter krank werden und man muss mit negativen Events rechnen,die zu Entscheidungen zwingen. Außerdem schließen sich manche Gesetze aus. Hat man beschlossen, Tote würdevoll zu bestatten, kann man später nicht deren Körper für Spenderorgane wiederverwerten.

Und genau diese Entscheidungen sind der finale Punkt und meiner Meinung nach der wichtigste, der Frostpunk zu einem besonderen Spiel macht. Oft sind die aufgezeigten Optionen aus reiner „Powergamersicht“ äußerst einfach. Natürlich führe ich die Inquisition ein, sorgt sie doch für Recht und Ordnung und wirkt sich außerdem noch positiv auf die Hoffnung der Bevölkerung aus. Aber was sind die moralischen Implikationen dahinter? Möchte ich so eine Stadt führen? Besonders deutlich werden diese Dilemmata in den Entscheidungen in zwei Bereichen: den Plotpunkten der insgesamt 4 spielbaren Kampagnen des Storymodes und bei den ausgesandten Scouts, die die umliegende Eiswüste erkunden. Nehme ich Schutzsuchende in der Stadt auf, obwohl diese Unterschlupf und Essen benötigen, aber zu schwach für die Arbeit sind? Riskiere ich das Leben meiner tapferen Kundschafter, nur um ein Kind vor  Bären zu retten? Auch hier sind manche Entscheidungen rein rational betrachtet eindeutig die besseren. Frostpunk schafft es aber, durch den Einsatz aller oben genannten Punkte, dass einem auf einmal das Schicksal eines jeden Überlebenden besonders am Herz liegt. 

Abschließend möchte ich noch einmal betonen, wie geschickt das Gefühl der Betroffenheit und des Mitleides konstruiert wird und wie besonders dies in diesem Genre ist. Bei gewöhnlichen Aufbauspielen sind mir die einzelnen Menschen immer egal. Zu groß ist die gebaute Stadt, oder zu schnell vergehen die Jahre und Generationen. Bei Frostpunk dagegen zählt jede Stunde, sogar die längste Kampagne dauert nur etwas über ein Jahr, so dass jeder Tod, jeder Unfall und jeder freudige Anlass einem im Gedächtnis bleibt und man  minutenlang mit sich über eigentlich unwichtige Entscheidungen hadert. Die Bürger und ihre Wünsche und Ängste gehen einem so nahe, dass man sich am Ende wie ein Teil dieser eiskalten, aber auch wunderbar schönen und mit warmen Momenten gefüllten Welt fühlt. 

Andreas

Andreas

Andi einen Text über sich selbst schreiben zu lassen, ist vermutlich nicht die beste Idee. Er würde nämlich nur erwähnen, wie toll, gutaussehend, schlau, höflich, verlässlich, kinderlieb und bescheiden er ist. Ist Andi nicht mit dem Schreiben von Texten, die nur er wirklich witzig findet, beschäftigt, geht er vermutlich einem seiner diversen Nerdhobbys nach: Entweder schiebt er kleine, selbstbemalte Zinnfiguren hin und her, beschäftigt sich mit vollkommen überteuerten Papprechtecken, auch bekannt als Magic, oder spielt absurd lange Brettspiele.

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