„I was a teenage-monster“ – Das Pen&Paper-Rollenspiel „Monsterhearts“

Nochmal zur Schule gehen – Wer will das nicht? Ganz ehrlich: Ich. Alle die Unsicherheiten, das pubertäre Gefühlschaos, die Momente tiefster Verzweiflung und der ständige Kampf mit sich und anderen. Natürlich auch eine Menge positiver Momente: Freundschaft, Liebe und der ganze Kram, aber vor allem eben Chaos und Unsicherheit sich selbst, allen und allem gegenüber. Wer das bisher nicht gemerkt hat: Ich dramatisiere, zumindest ein bisschen. Aber trotzdem handelt es sich um eine Zeit, die die meisten geprägt hat und in die zumindest ich gedanklich oft zurückkehre, auch weil man in unzähligen Geschichten, vom Coming-of-Age-Roman bis zum Highschool-Flick, immer wieder aufs Neue damit konfrontiert wird. Genau diesem Lebensabschnitt nimmt sich das Pen&Paper-Rollenspiel Monsterhearts an: Jeder der Spieler verkörpert einen Schüler von 16 Jahren, an einer typischen US-High-School. Typisch? Naja, es gibt da schon einen Haken: Jeder der Charaktere ist ein Monster (als ob Teenager das nicht ohnehin schon wären) und so tummeln sich in den Gängen der Schule Werwölfe, Vampire, Feen und so weiter. Aber hinter der ganzen Sache steckt ein bisschen mehr als ein bloßes Creature-Feature in Pen&Paper-Form. Ein kleiner Hinweis: Die Fotografien im Artikel sind Charakterbögen und Zubehör, die wir in unserer Monsterhearts-Runde verwendet haben. Unser SL Thomas hat sich in letzter Zeit darum bemüht, das System auf Deutsch zu übertragen und mir freundlicherweise einige Fotos geschickt – es handelt sich also (leider) nicht um offizielle Materialien.

Offizielles Monsterheart-Cover – Bidlquelle: https://gumroad.com/averyalder#rkzLf

An (extra-)ordinary High-School – Setting und Charaktere

Ich habe es schon angedeutet: Monsterhearts spielt vor allem in einer US-High-School, wie man sie aus unzähligen Filmen und Serien kennt. In den Gängen und Klassenzimmer tummeln sich die unterschiedlichsten Gestalten und Charaktere. Auf dem Sportplatz trainiert das Football-Team der Johnson Knights für das nächste große Match gegen die Greenhill Devils. Brad, der breitschultrige Quarterback wird dabei nicht nur von einer der Cheerleaderinnen beäugt, die am Rande des Spielfelds ihre Choreografie proben. In einer Ecke des Schulhofes, gleich hinter den Müllcontainern, stehen einige Punks, die verstohlen ihre Zigaretten rauchen. Sie werden herablassend von den Goth-Kids einige Schritte weiter beäugt. In der Bibliothek trifft sich der Schach-Club und am Nachbartisch bestreiten einige Kids flüsternd ihre ersten Dungeons-&-Dragons-Abenteuer. Im Auditorium bereitet indes der Drama-Club die große Aufführung von „Ein Sommernachtstraum“ vor und, und, und…
Diese Charaktere überraschen euch nun wahrscheinlich recht wenig, ebensowenig wie das Drama hinter den Kulissen: Brad ist unsterblich in einen seiner Teamkameraden verliebt, traut sich aber nicht, sich zu outen, und hält deswegen sein Scheinbeziehung mit der Head-Cheerleaderin Heather aufrecht. Diese führt seit Monaten eine geheime Beziehung mit dem Goth David, von der niemand etwas erfahren darf – dieses Versteckspiel und seine hohen Anforderungen laugen sie ziemlich aus. Carla, ihre ehemals beste Freundin, weiß als einzige davon und hat vor, sie damit zu er erpressen, um endlich an ihre Spitzenposition zu kommen. In der Theater-AG streiten sich Charlotte und Wendy um die Hauptrolle und machen deswegen dem Regisseur Luis schöne Augen, der beiden (gegen einen „kleinen Gefallen“) die Rolle versprochen hat und nun keine Ahnung mehr hat, wie er da rauskommen soll.

Ich denke, ihr versteht das Prinzip? Soweit eine ganz normale Schule also? Nicht ganz! Ihr erinnert euch an Brad den Quarterback. Naja, Brad hat ein kleines Aggressionsproblem. Als er neulich diesen versilberten Pokal halten musste, wurde das echt unangenehm und bei Vollmond flüchtet er sich besser in den Wald, bevor jemand sein haariges Geheimnis herausfindet.
Heather liebt David gar nicht wirklich, auch wenn sie das denkt – David steht einfach nur auf ihr süßes Blut und hat sie sich zu diesem Zweck unterworfen. Mal sehen, wie lange sie noch durchhält.
Wenn Carlas Plan nicht aufgeht, hat sie noch das ein oder andere Ass im Ärmel. Ihre alte Großmutter hat ihr da so manchen kleinen Spruch beigebracht, mit dem man schneller ans Ziel kommt.
Und die Theatergruppe: Naja, Charlotte, Wendy und Luis sind ganz normale Teenager. Nur wäre die Lage vielleicht nicht so verquer, wenn Micah, der den Puck spielt, sich nicht den ein oder anderen Spaß mit den armen Sterblichen und ihren Gefühlen erlaubt hätte.

Ja, viele der Schüler sind ganz gewöhnliche Menschen. Doch zwischen ihnen tummeln sich Werwölfe, Vampire, Hexen, Feen und noch manches andere Fabelwesen – die Spielercharaktere. Und klar: Wir spielen hier mit Klischees, denn die meisten von uns kennen die USA und das Leben an der High-School wohl vor allem aus den Medien. Und bezüglich unserer Charaktere können wir uns ebenso nur aus Büchern, Filmen, Serien oder Videospielen bedienen. Doch auch wenn die Welt, in der wir hier spielen, natürlich unterhaltsam ist, soll das Ganze nicht zu einer reinen Comedy-Rollenspiel-Runde werden. Das Teenage-Drama wird für den ein oder anderen Lacher sorgen, aber das Spiel geht weit darüber hinaus. Es geht darum, ein lebendiges Spiel voller zwischenmenschlicher Konflikte zu entwickeln und auch ein wenig darum, sich daran zurückzuerinnern, wie schwer Sorgen, Nöte und Ängste, all diese Aspekte des Erwachsen-Werdens als Teenager wogen, auch wenn sie uns heute vielleicht ein bisschen lächerlich erscheinen.

Auch bei den Fabelwesen handelt es sich um mehr als um bloße Horror-Klischees. Vielmehr sind sie Verkörperung bestimmter Charaktertypen, wie man sie wohl an jeder Schule findet. Der Werwolf hat Probleme, seine Gefühle in den Griff zu bekommen und rastet manchmal aus. Der Vampir macht andere von sich abhängig und profitiert von ihnen. Die Hexe ist rachsüchtig und nachtragend und die Fee…die Fee ist einfach nicht ganz von dieser Welt, ein seltsamer, etwas abgespacter Charakter, der nach seinen eigenen Regeln spielt. Es gibt noch eine ganze Menge anderer Monster-Typen zu Auswahl, die ich aber hier mal nicht verrate.

Make a Move – Ablauf, Regeln, Spielsystem

Monsterhearts ist ein Powered by the Apocalypse-System, das heißt es basiert auf dem Regelsystem, das für das Pen&Paper Apocalypse World entwickelt. Auf diesem System bauen mittlerweile einige andere Rollenspiele auf, so z.B. KULT: Divinity Lost, Dungeon World, The Sprawl oder So tief die schwere See. Ich möchte hier das System nicht bis ins letzte Detail ausbreiten – allein weil ich auch kein besonderer Crack bin – sondern nur einige Grundzüge in Bezug auf Monsterhearts erklären.

So könnte ein deutschsprachiger Monsterhearts-Charakterbogen aussehen

Jeder Charakter hat einige Grundeigenschaften: Hot, Cold, Volatile und Dark, die seine Fähigkeiten bestimmen und dabei recht flexibel und nach Situation definierbar sind. „Hot“ beschreibt im weitesten Sinne die Attraktivität und Anziehungskraft. Man kann es z.B. verwenden, um mit jemandem zu flirten. „Cold“ steht für die Ruhe und Gelassenheit des Charakters, beispielsweise wenn er cool bleiben muss oder sein Selbstvertrauen demonstriert. „Volatile“ (also „unbeständig“, „instabil“ oder „explosiv“) hat viel mit der körperlichen Fitness des Charakters zu tun und definiert beispielsweise, wie gut er in gewaltsamen Konflikten abschneidet oder wie flink er davonrennen kann. „Dark“ schließlich legt die die Nähe des Charakters zu Übernatürlichem und Abgründigem fest.

Beim Charakterbau wählt man einen von zwei Archetypen aus. Ich spielte bei meinem ersten Spiel die männliche Fee Jynx Waters mit Hot 1, Cold -1, Volatile 2, Dark -1. Also ein eher temperamentvoller Charakter, der selten seine Ruhe bewahrt, sondern den Reiz der Spontanität und des Risikos sucht – immer eine große Klappe und eine niedrige Frustrationstoleranz. Die Attribute sind dabei sehr flexibel und entfalten ihre Bedeutung eher situationsbedingt. Wenn man etwas Besonderes machen will, würfelt man mit 2W6 und addiert das jeweils passende Attribut auf. Das Ergebnis entscheidet, ob man etwas sehr gut schafft, ob es misslingt oder ob man etwas zwar schafft, aber eine negative Nebenwirkung hinnehmen muss.
Aber was kann nun ein Charakter eigentlich? Zunächst gibt es einige Grundspielzüge, die die grundlegenden Aktionen ermöglichen und auf deren Aufzählung ich hier mal verzichten möchte. Eine Fee oder ein Werwolf können aber natürlich mehr als jeder normale Mensch. Jeder Charakter hat somit seine ganz eigenen Moves. Im Falle von Jynx war das zum einen „Faery Contract“, mit dem man seinen Einfluss auf andere Charaktere erhöhen kann, wenn sie ein Versprechen brechen (zum Beispiel kann man dann effektiver Rache üben). Zum anderen hatte er „Guide“, mit dem er andere Charaktere mit in die Welt der Feen nehmen konnte. Da das Spiel nun mal auch was mit Sex zu tun hat, hat jeder Charakter auch einen sogenannten „Sex-Move„. Wenn z.B. eine Fee mit jemandem nackt zusammenliegt, kann sie ihn um ein Versprechen bitten, wenn die Person das ablehnt, gewinnt die Fee Einfluss auf sie. Natürlich hat jedes Monster eigene, ganz spezielle Moves.

Wie sich vielleicht schon abgezeichnet hat, hat auch der Einfluss, den man auf andere Charaktere hat, eine besondere Bedeutung. Einige Verbindungen und Einflussfaktoren werden vor dem Spiel festgelegt und können während des Spiels gewonnen und verloren werden. Ist vielleicht jemand verliebt in dich? Oder kennst du jemandes dunkles Geheimnis? Diesen Einfluss kann man dann im Spiel einsetzen.
Auch ergibt sich aus den Handlungen des Charakters ein bestimmter Ruf während des Spiels, der ihm nützen oder schaden kann. Dass mein Charakter auf der Schule als Weichei galt, weil er ziemlich erfolglos aus einem Konflikt hervorging, nutzte ihm nicht gerade. Man kann sich hier jede Art von Ruf vorstellen.

Wichtig zu betonen ist, dass das Würfeln in Monsterhearts, wie bei vielen Powered by the Apocalypse-Systemen, eigentlich im Hintergrund steht. Es geht vor allem darum, lebendiges Rollenspiel zu schaffen, indem man Handlungen beschreibt. Man sagt also nicht: „Ich setzte jetzt ‚Hot‘ ein, um ihn anzuflirten.“, sondern umschreibt was man tut: „Ich zwinkere ihm zu und grinse. Dann blicke ich wieder auf meine Schulbank, um kurz darauf wieder aufzublicken und ihm einen weiteren verstohlenen Blick zuzuwerfen.“ Dann könnte der Spielleiter entweder ganz auf einen Wurf verzichten, wenn gerade wenig von der Situation abhängt, oder sagen: „Okay, das hat ja viel damit zu tun wie attraktiv du für ihn bist – würfle mal auf ‚Hot‘.“ Zwischenmenschliche Konflikte stehen dabei absolut im Vordergrund statt dem Leveln und dem Stufenaufstieg des Charakters, obgleich es solche Mechaniken natürlich auch gibt.  

Ich hoffe, ich konnte euch einen ungefähren Überblick über das System vermitteln. Aber wie läuft nun eine Spielrunde im Großen und Ganzen ab? Ich kann hier nur beispielhaft von der Runde erzählen, die ich mit einigen Freunden gespielte habe.
Zumindest am ersten Spieleabend nimmt die Vorbereitung eine Menge Zeit in Anspruch. Nachdem unser Spielleiter uns die Regeln erklärt hat, haben wir uns unsere Charaktere ausgesucht und gebaut. Dabei machten wir uns auch Gedanken zu den Hintergründen unserer Charaktere – geleitet von einigen Fragen des Spielleiters. Wegen eines simplen Baukasten-System geht das noch relativ schnell – man sitzt also nicht wie im DSA sieben Stunden zusammen und schraubt an einem Charakter herum.
Anschließend folgte der Weltenbau: Unsere High-School befindet sich schließlich nicht im luftleeren Raum, sondern in einer Stadt, einer US-amerikanischen Kleinstadt. Dafür hatte unser SL einige Vorschläge: Soll es eher eine Stadt im kalten, bewaldeten Norden sein? Im Süden zwischen Wüste und Kornfeldern? Wir haben uns für einen kleinen Ort an der US-Amerikanischen Westküste entschieden, dem wir den Namen „Oceanside“ gaben und uns auch gleich daran gemacht, uns Details auszumalen. Zum Glück hatten wir eine Mitspielerin, die gut zeichnen kann und somit gleich eine kleine Karte aufs Papier gebracht hat.

„Welcome to Oceanside“

Wieder hat uns der SL mit Fragen durch den Prozess geführt:
Wo treffen sich die Schüler außerhalb der Schule? – In der Pizzeria „Cesar’s“ oder in dem kleinen Vergnügungspark am Strand.
Wer ist der größte Arbeitgeber der Stadt? – Der Mandel-Konzern „Archie’s Almonds“.
Gibt es einen besonderen, „geheimen“ Ort? – Ja, die abgelegene „Twilight Cave“ am Meer.
Was ist das Besondere, das Großereignis, für das die Stadt bekannt ist? – Das „Harvest Moon“-Festival, das jährlich von der „New Moon“-Kommune veranstaltet wird.

 

„Unser“ Klassenzimmer

Dann ging es weiter mit unserer Schule und vor allem mit der Ausgestaltung der Schulklasse unserer Charaktere. Reihum überlegten wir uns die Charaktere unserer Mitschüler.
Auch dazu stellte der Spielleiter Fragen: Warum kommt Maria manchmal zu spät zur Schule? – Sie muss sich um ihre kleine Schwester kümmern, seit die Mutter abgehauen ist. Warum ist Jason nicht beliebt? – Seine Eltern haben ein Restaurant und er riecht manchmal etwas streng, da er immer in der Küche helfen muss. Du und Rita waren mal beste Freunde, warum ist das nicht mehr der Fall? – Als wir auf die High-School kamen, war sie auf einmal zu cool für mich und hat sich nicht mehr bei mir gemeldet. Dabei hatten wir auch einen Plan des Klassenzimmers, auf dem wir vermerkt haben, wer wo sitzt.
Dieser Prozess nimmt tatsächlich einige Zeit in Anspruch. Es macht aber nicht nur ungeheuer viel Spaß, sich seine eigene kleine Welt auszudenken, vor allem hat man, wenn man mit dem Spiel anfängt, ein besonderes Verständnis der Welt, hat ein Gefühl für die NSCs und kann sich in die Szenerie hineinversetzen. Ich kann also nur jedem empfehlen, beim Erstellen einer Spielwelt so vorzugehen. Dabei ist es ungeheuer wichtig, dass sich der Spielleiter einige Fragen zurechtlegt oder ausdenkt, mit denen er den Prozess lenken kann. Ansonsten – diese Erfahrung habe ich auch schon gemacht – verliert man sich beim Weltenbau und kommt zu keinem befriedigenden Endergebnis.

Schließlich haben wir dann mit dem Spiel begonnen. Das Szenario wurde dabei vom Spielleiter auf unseren Spielort und unsere Charaktere abgestimmt. So entspann sich eine Geschichte um eine Hexe, einen Golem, eine Fee und eine Queen (ein besonders einflussreiches Mädchen auf der Schule, bei uns die „Anführerin“ der Theater-Gruppe, könnte aber z.B. auch eine Alien-Schwarmkönigin oder etwas in dieser Art sein). Zum einen mussten wir uns gegen die dunklen Vorhaben des Hippie-Kultes zur Wehr setzen, aber vor allem mit dem Drama und Verstrickungen untereinander zurechtkommen. So bekam Jynx, meine Fee, zum wiederholten Male Probleme auf der Schule und sein wohlhabender Vater beschloss, ihn auf eine Militär-Akademie zu schicken. Voller Wut und Verzweiflung baute Jynx einen Autounfall und konnte sich nur retten indem er sich – mit Hilfe der Queen, die in ihn verliebt war – ins nahe Meer zurückzog, um sich dort im Unterwasser-Feenreich von den Verletzungen zu erholen. Das hört sich nun etwas abgedreht an, hat aber ungeheuer viel Spaß gemacht.

 

Der Spielleiterschirm unseres SL

Fazit

Monsterhearts ist ein System, das auf jeden Fall einen Platz in meinem Herzen gefunden hat: Die Mischung aus Teenage-Angst, High-School-Drama und Horror- und Monster-Elementen ist ein sehr originelles Szenario und ermöglicht – wenn man es richtig angeht – ein ebenso unterhaltsames wie intensives Spiel.
Und ich denke, in dieser Formulierung steckt auch schon eine der Gefahren des Szenarios: Powered by the Apocalypse-Systeme sind generell erst einmal etwas ungewohnt und erfordern von den Spielern die Bereitschaft, sich auf die Erzählung und die Welt einzulassen. Wenn man aber erst einmal das etwas vage Regelsystem verstanden hat, das manchmal zu flexibel und dann doch wieder zu unflexibel ist, dann funktioniert es eigentlich wunderbar. Vor allem kommt man mit einem relativ geringen Katalog an relativ unkomplizierten Regeln aus. Obwohl mein Herz für DSA schlägt, schätze ich Systeme dieser Art Zeit immer mehr. Für mich gilt eigentlich immer, dass das Abenteuer, das wir erleben, das Rollenspiel an sich, wichtiger ist als Stufenaufstiege und Würfelerfolge – wenn ich das will, kann ich am PC zocken. Zudem eignen sie sich besser, um Neulinge in die Welt des Pen&Papers einzuführen. Wer schon einmal absolut unbedarften Rollenspiel-Neulingen das DSA-Regelsystem erklärt hat, weiß wovon ich rede.

Auch der Spielleiter muss sehr flexibel und einfallsreich sein, denn schließlich gilt es, sich spontan – passend zu der Welt und den Charakteren – eine angemessene Story auszudenken. Dabei kann man auch ziemlich auf die Nase fliegen. Mir ist das beim Improvisieren nicht nur einmal so gegangen. Oft habe ich mich in heillosen Ungereimtheiten und spontanen Einfällen verstrickt. Es handelt sich also um kein System für unerfahrene Spielleiter. Wenn man aber einmal den Bogen raushat, kann das Improvisieren ungeheuer viel Spaß machen und ist vor allem etwas für Faulpelze wie mich, die zwar gerne Welten entwerfen und eine Menge Ideen haben, aber keine Lust darauf, lange Zeit mit dem Schreiben eines Abenteuers und dem Bauen von NSCs zu verbringen. Vor allem kann man somit ideal auf die Spielercharaktere eingehen und ihnen ein ganz besonders Spielerlebnis bieten.

Nicht ganz einfach ist es, den Ausgleich zwischen Highschool-Comedy, die natürlich auch dabei ist, und ernsthaftem, emotionalem Spiel zu finden. Zwar hatte ich mit meiner Gruppe sehr viel Glück, aber ein Abgleiten in den Klamauk oder billige Sex-Anspielungen können das immersive Erlebnis sicher allzu leicht zunichtemachen. Da das Szenario durchaus auch dazu einlädt, queere Themen zu verhandeln – hey, wir haben einen Haufen Teenager, die ihre Sexualität entdecken – ist hier von Spielern und SL ein gewisses Fingerspitzengefühl gefragt.
Trotz kleiner Schwächen und Unwägbarkeiten – die aber eher dem System als der Welt geschuldet sind – ist Monsterhearts ein tolles System, mit dem man wunderbar drei oder vier Spielabende verbringen kann, das sich aber auch ideal für einen längeren One-Shot eignet. Ob es über einen längeren Zeitraum tragfähig ist, kann ich nicht beantworten, da mir leider nur ein Abend an der High School vergönnt war. Dieser Abend war allerdings eine der tollsten Rollenspielrunden, die ich je erleben durfte – und sie hat starke Konkurrenz. Ich kann nur jeden dazu einladen, sich noch einmal ins Teenager-Alter zu versetzen und dort seinen Alltag als Fee, Hexe, Werwolf oder Vampire zu bestreiten.

Monsterhearts ist ein System von Avery Alder und ist als pdf unter folgenden Link erhältlich: https://gumroad.com/averyalder. Leider ist das System momentan nur auf Englisch erhältlich. Der System Matters-Verlag (https://www.system-matters.de/) hat allerdings eine Übersetzung ins Deutsche angekündigt, auf die wir hoffentlich nicht mehr allzu lange warten müssen.

Jakob Kelsch

Jakob Kelsch

Eines schicksalhaften Tages hat Jakob festgestellt, dass er wohl in absehbarer Zeit kein großer Künstler werden wird (natürlich nur, weil die Welt noch nicht bereit für sein unglaubliches Talent ist). Obwohl er weiterhin ab und an auf der Theaterbühne dilettiert, hat er also kurzerhand entschlossen, einfach über Kunst zu schreiben und zu sprechen, anstatt selbst welche zu machen. Denn auch solche Leute muss es geben. In Vorbereitung auf seine glanzvolle Karriere als scharfsinnigster Literatur- und Filmkritiker Deutschlands hat er seine Masterarbeit über „Familienmodelle in der popkulturellen amerikanischen Zeichentrick-Sitcom“ abgefasst und promoviert mittlerweile über "Familiäre Räume und Familienmodelle in der zeitgenössischen Online-Serie".

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