Brett&Spiele #5: „Geh nicht in den Winterwald“ – Ein Lagerfeuer-Pen&Paper

Ein kleines Dorf am Rande eines finsteren Waldes, in dessen Herz – selbst an den schönsten Sommertagen – kein Strahl der Sonne vordrang. Nebel waberte zwischen den hohen Bäumen und die Bewohner des Dorfes, ebenso wie die ansässigen Ureinwohner, erzählten sich beängstigende und grausame Geschichten darüber, was in den Tiefen des Winterwaldes lauerte, darüber, welche Übel aus der Schwärze hervordrangen. Hexenzirkel und eine seltsame Rasse fleischfressender Rehe waren dabei noch die eher harmlosen Gestalten. Um diese Einflüsse fernzuhalten malten die Dorfbewohner Drudenfüße auf ihre Schwelle, zum Schutz gegen die bösen Geister. Sie verbrannten jeden Abend Eisenkraut im Kamin, um den Nebel des Waldes zu zerstreuen, der Krankheit und böse Träume brachte. Und die Frauen banden sich rotes Garn um den Hals, denn es war bekannt, dass die Geister eine Frau nicht sehen konnten, wenn sie rotes Garn um den Hals trug. – Dies ist das Szenario des Pen&Paper-Rollenspiels Geh nicht in den Winterwald, das die unerschrockenen KultLaute-Redakteure ausprobieren durften und von dem ich einen Erfahrungsbericht geben möchte (Wer nicht weiß, was ein Pen-&-Paper ist, kann es sich hier von Basti erklären lassen).

Buchcover – Bildquelle: https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/2017/05/Winterwald-1024×691.jpg

Am Rande des Waldes – Das Setting

Um das nochmal in weniger blumigen Worten zu sagen: Das Rollenspiel-System spielt in den Vereinigten Staaten vor dem amerikanischen Unabhängigkeitskrieg. Zentrum des Spiels ist ein kleines Dorf im Norden der USA. Die meisten Einwohner sind streng religiös und fühlen sich nach wie vor als Untertanen des britischen Empire. Sie führen ein einfaches, aber geregeltes Leben, von ihrer eigenen Hände Arbeit. Der Wald, an dessen Rande das Dorf liegt, ist stets dunkel, kalt und so manche/r der/die ihn betrat, kehrte nie zurück. Denn hier wimmelt es von allen dunklen Kreaturen und finsteren Mächten, die man sich nur ausmalen kann.

Das kommt euch bekannt vor? Das ist kein Wunder, dieses Szenario, das Ambiente, das hier vermittelt werden soll ist kein unbekanntes. Filme wie Pakt der Wölfe (USA, 2001), Sleepy Hollow (USA, 1999), The Village (USA, 2004) oder The Witch (USA, 2015) oder auch der Horror-Klassiker Blair Witch Project (USA, 1999) haben dieses Motiv ebenso geprägt, wie zahlreiche Werke der Gruselliteratur – ob sie nun in den USA spielen oder nicht. Eine Gruppe Menschen in lange vergangener Zeit, die beständig mit einem düsteren Raum konfrontiert sind, den sie nicht betreten dürfen und es – Überraschung, Überraschung – schließlich doch tun: Dieser archetypische Gegensatz von Sicherheit und Bedrohung ist wohl eines der prägendsten Motive in allen unheimliche Geschichten.

Was lauert im Dunkeln? – Bildquelle: https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/2017/05/18236526_1321097307945009_691403326_o.jpg

Die Bewohner des Dorfes

Und darum genau soll es in Geh nicht in den Winterwald gehen: Unheimliche Geschichten erzählen, so wie man sie sich – zumindest als man jünger war – noch am Lagerfeuer zugeflüstert hat, immer in der der Hoffnung, die anderen um den Schlaf zu bringen (dass man sich dabei selber zu viel Angst gemacht hat, um einschlafen zu können, war ein notwendiges Übel). Ebenso wie bei Lagerfeuer-Geschichten soll es in diesen Storys nicht darum gehen, besonders ausgefeilte oder komplexe Plots zu entwickeln, die mit durchdachten und tiefen Charakteren punkten können. Nein, hier gilt vielmehr: Atmosphäre ist alles! Wenn man also gerade kein Lagerfeuer (was der Optimalfall wäre) oder zumindest einen Kamin zur Hand hat: Lichter gelöscht, Kerzen angezündet, unheimliche Musik vorbereitet und schon kann’s losgehen.

Die Spieler können dabei Charaktere verkörpern, wie sie in einem Dorf dieser Art auftauchen könnten: Der Büttel, der Schmied, der Bäcker, der Müller, die alte Kräuterfrau, der durchziehende Hausierer oder Schausteller, ein Indianerkrieger, ein Holzfäller, eine Näherin, die Witwe von Joshua Smith, der bei der Jagd im Wald verloren ging – ich denke ihr habt eine Vorstellung. Man denkt sich also Eckpunkte zu den Charakteren aus, wie sie heißen, was sie machen, wie ihr Familienstand ist und so weiter, und am besten auch, was sie mit dem Wald verbindet: Haben sie einen Angehörigen dort verloren? Haben sie bereits selbst etwas Seltsames oder Erschreckendes gesehen oder gehört? Welche Geschichten und Legenden kennen sie? Die Charaktere dürfen dabei wie gesagt ruhig Stereotypen sein, das wird vom Regelwerk sogar empfohlen. Für erfahrene Rollenspieler, die sofort eine zehnseitige tragische Backstory des Charakters mit dunklen Geheimnissen, Wünschen, Irrungen und Wirrungen im Kopf haben, mag das auf den ersten Blick etwas ungewohnt, vielleicht sogar einschränkend erscheinen, aber was soll ich sagen? – Es funktioniert!

In dem Szenario, das wir spielten, waren alle der Spielercharaktere Kinder zwischen zwölf und fünfzehn Jahren, die als Mutprobe – na, könnt ihr es erraten – den Wald betreten mussten. Um hier nicht eines der vorgefertigten Szenarien zu verraten, sage ich nicht, worum es genau in dem Abenteuer ging. Damit man sich aber vorstellen kann, wie eine solche Gruppe aussieht, stelle ich hier unsere Gruppe mal vor:

  • Thomas Pickett, der fünfzehnjährige Sohn des Schmiedes. Mutig, kräftig und der Anführer der Gruppe, der die anderen in den Wald führte.
  • Joseph Pickett, der jüngere Bruder von Thomas. Stark und groß, nicht besonders helle, tat aber keiner Fliege etwas zu leide. Er hatte Angst vor dem Wald, seit sein Bruder Nathanael dort verschwunden war.
  • Hannah Reid, die Tochter des Bäckers. Fröhlich, gutmütig und bei allen beliebt, da sie die Backwaren, die ihr der Vater zusteckte, gern mit anderen teilte. Sie summte immer vor sich hin, wenn sie sich in die Nähe des Waldes wagte, um die unheimliche Stille zu übertönen.
  • Dorothea Graybill, vierzehn Jahre, Tochter einfacher Kartoffelbauern, deren Vater vor zwei Jahren nicht mehr aus dem Wald wiederkehrte. Ein stilles, aber tatkräftiges Mädchen, mit Erde unter den Fingernägeln, groß für ihr Alter und sehr dünn.
  • Und zuletzt war da John „Ratface“ Rattner: Klein und krumm gewachsen, struppige braune Haare und immer ein hinterhältiges Lächeln auf dem Gesicht. Der Junge beschäftigte sich vor allem damit, kleine Tiere zu quälen oder aus diversen Früchten Juckpulver herzustellen, um es den Mädchen in die Kleider zu streuen. Kein Wunder, dass ihn niemand so recht leiden konnte.

Eigenwillige Ernährungsgewohnheiten – Bildquelle: https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/2017/05/Winterwaldpreview02-1024×722.jpg

Mir ist kalt, so kalt – Das Regelsystem

Alles in allem Charaktere, die man aus einer Unzahl von Vorlagen kennt, von denen man sofort ein Bild vor Augen hat – zumindest ging es meinen Spieler/innen und mir so. Das erleichtert den Einstieg enorm: Man weiß sofort, mit wem man es zu tun hat, man weiß, wie man mit den anderen umgehen kann. Für Geh nicht in den Winterwald ist dieser direkte Zugang sehr wichtig, denn das Szenario würde sehr darunter leiden, wenn man sich erst lange Zeit damit aufhalten müsste, abzuschätzen, wie man nun interagieren soll. Nein: Man ist direkt in der Geschichte drin, kann sofort loslegen. Außerdem: Da eine veritable Chance besteht, dass die Charaktere entweder nicht aus dem Wald heimkehren oder danach zu nicht mehr viel in der Lage sind, ist es auch besser, wenn man sich nicht zu lange mit der Charakterplanung aufhält. (Ich möchte nicht sagen, dass ausgefeilte Charaktere nichts Tolles sein sollen, ich bin der erste, der ewige Stories schreibt). Charakterblätter oder Werte wie „Stärke“, „Geschick“, „Intelligenz“, „Nahkampf“, „Schmieden“ oder „Klettern“ gibt es nicht. Es ist an den Spieler/n/innen abzuschätzen, was sie können und tun würden und was eben nicht. Dass die junge Wäscherin kaum einen Baumstamm aus dem Weg heben und der Holzfäller nicht anfangen wird, ein prächtiges Kleid zu nähen, dürfte dabei jedem klar sein.

Auch das Regelsystem ist sehr, sehr einfach und ist vor allem darauf ausgelegt, die Spannung zu steigern: Jedes Mal, wenn ein/e Spieler/in etwas Erschreckendes sieht, verletzt wird oder den Wald betritt, bekommt er/sie einen sogenannten „Kälte-Marker“. Um irgendetwas zu machen, muss ein W6 (also ein gewöhnlicher sechsseitiger Würfel) gewürfelt werden. Damit muss der/die Spieler/in über seine/ihre bisherige Zahl an Markern kommen: Wenn er/sie also drei Marker hat, muss er/sie mindestens eine Vier Würfeln, um den Baum hinaufzuklettern, dem Schlag auszuweichen oder in der Dunkelheit etwas zu erkennen. Wenn der Wurf fehlschlägt, hat das negative Konsequenzen und zieht auch gerne mal einen weiteren Kälte-Marker nach sich. Je mehr Marker man erhält, je größer also die physische oder psychische Belastung wird, desto schneller geht es mit dem Charakter bergab. Was bei sechs Markern passiert… Tja, das wollen wir uns lieber nicht ausmalen.

Durch die einfachen Charaktere und das kaum vorhandene Regelsystem wird das Spiel an sich sehr flüssig. Man muss sich nicht mit langen Regeldiskussionen aufhalten und kann sich ganz ins Ambiente stürzen. Der Clou bei Geh nicht in den Winterwald ist dabei der spezielle Erzählstil. Spielleiter/in, ebenso wie Charaktere, berichten nicht wie üblich von dem was sie tun. Es heißt nicht: „Ich betrete den Wald und schaue, ob ich was erkennen kann.“ oder „Ihr seht, wie am Rande der Lichtung ein Feuerschein zu euch hinüberblinkt.“ sondern „Dorothea betrat den Wald und versuchte in der Finsternis des Waldes etwas zu erkennen.“ bzw. „Die Kinder sahen vom Rand der Lichtung…“. Das, was geschieht und was getan wird, wird also grundsätzlich im Präteritum und am besten auch noch in der düsteren Wortwahl, wie sie eine Lagerfeuer-Schauergeschichte verlangen würde – ich habe das im Einleitungstext und in der Charakterbeschreibung bereits angedeutet. Das ist am Anfang ziemlich gewöhnungsbedürftig und ruckelt ein wenig und ich habe den Spieler/n/innen auch durchaus die Freiheit gegeben, sich in direkter Rede miteinander zu unterhalten (am besten mit einem „sagte XY“ oder „murmelte XY“ abgerundet), damit ein wenig Dynamik in die Sache kommt. Aber früher oder später gewöhnt man sich daran und es geht leichter von der Zunge. Das mag am Anfang etwas seltsam wirken, macht aber durchaus Sinn: Man fühlt sich als Teil einer Schauergeschichte, aus lang vergangener Zeit und die Atmosphäre wird umso dichter.

 

Geringer Aufwand, große Wirkung – Das Regelwerk

Geh nicht in den Winterwald ist ein System, das auch für Spielleiter/innen sehr dankbar ist: Das Regelbuch ist 68 Seiten lang, davon allerdings zahlreiche großzügige Bebilderungen und nur ein sehr geringer Regelanteil. Den Hauptteil bilden Sagen und Legenden um den Winterwald, sowie vorgefertigte Szenarien. Man kann das Buch also in einem Rutsch, innerhalb weniger Stunden, lesen und dann praktisch sofort – am nächsten Tag oder zwei Stunden später – loslegen. Wie viel Arbeit man sich mit Vorbereitungen wie Musik etc. macht, bleibt dann natürlich jedem selbst überlassen, aber das Spiel an sich ist ohne große Einstiegshürde zu leiten und zu spielen – und, ich würde sagen, auch für Spieler/innen ohne Pen-&-Paper-Erfahrung gut geeignet. Eine wochenlange Recherche mit intensiver Vorbereitung und stundenlangem Charakterbau ist also nicht notwendig: Ein ideales One-Shot-System, d.h. perfekt geeignet für eine abendliche Spielrunde von maximal drei Stunden. Wir haben für ein komplettes Szenario ca. zweieinhalb Stunden gebraucht und haben an keiner Stelle gehetzt. Das reicht dann auch,  zumindest ist dies meine Erfahrung nach der ersten Runde. Denn länger kann die intensive Spannung einer Gruselgeschichte auch kaum tragen. Was wichtig ist: Die Spieler/innen sollten horrorfest sein, also kein übergroßes Problem mit unheimlichen Elementen und – je nach Szenario – auch blutigen Details haben.

Noch mehr nette Gestalten – Bildquelle: https://www.system-matters.de/wp-content/uploads/2017/05/winterwaldpreview03-1024×969.jpg

Mein Fazit

Ich als mittelmäßig erfahrener Vampire- und DSA-Spielleiter bin von diesem unkonventionellen kleinen System schlichtweg begeistert. Ich würde sogar sagen, dass es die beste bzw. befriedigendste Runde war, die ich bisher geleitet habe: Ein halbdunkler Raum, nur von Kerzen und dem Kaminfeuer erleuchtet, draußen sind in stockfinsterer Nacht nur die Bäume des nahen Waldes zu sehen – eine großartige Atmosphäre. Dank der einfachen Charaktere (inter)agierten die Spieler von Anfang an in ihren Rollen. Ich hatte sie zudem gebeten sich eine kleine Geschichte zurechtzulegen, die ihre Charaktere über den Wald zu erzählen hatten um gleich zu Beginn die richtige Grundstimmung zu schaffen. Nach ein paar geringen Startschwierigkeiten gewöhnte ich mich auch bald an den Erzählstil und hatte sofort das Gefühl, eine der von mir als Horror-Liebhaber viel geschätzten Gruselgeschichten zu erzählen. Die Rückmeldung meiner Spieler war großartig: Nicht nur konnte ich bereits während der Runde in befriedigend angespannte Gesichter Blicken und – man ist als SL ja doch immer ein bisschen Sadist – Laute des Schreckens vernehmen. Auch im Nachhinein weigerten sich einige der Spieler bei offenen Vorhang zu schlafen, da sie es nicht verkraften konnten, die ganze Zeit in die dunkle Nacht hinausblicken zu müssen. Zwar habe ich sie nicht zu Tode geängstigt, das möchte ich dann auch nicht, aber es, dank des eingängigen Systems, geschafft, eine bis zuletzt dichte und spannende Runde auf die Beine zu stellen – und das gelingt bei weitem nicht immer. Generell wächst bei mir immer mehr der Spaß an Abenteuern für die man nur einen oder (das wird bei Geh nicht in den Winterwald nie der Fall sein) zwei Abende braucht: Das spart die mühsame Suche nach einem neuen Termin und verhindert, dass man vielleicht auf ewig in der Story hängenbleibt und nicht mehr weiterspielt. Spieler/n/innen und Spielleiter/n/innen, die Bock auf spannendes Grusel-Pen-&-Paper haben, kann ich Geh nicht in den Winterwald also nur wärmstens ans Herz legen.

Nach dem er den letzten Buchstaben zu Papier gebracht hatte, erhob sich Jakob von seinem Tisch und ging hinüber zum schmalen Fenster seiner Kammer, das offen stand, um die kühle Abendluft hereinzulassen. Er blickte hinüber zum Wald, dessen uralte Bäume jenseits des rauschenden East Creeks leicht in einer Abendbrise schwankten. Als er sich mit einem leichten Schaudern, das ihn besonders in den späten Abendstunden beim Anblick des Waldes immer befiel, abwenden wollte, bemerkte er ein leichtes Blinken vom Rand des Waldes. Ein zitterndes silberfarbenes Blinken, das unwillkürlich seinen Blick auf sich zog. Auch vermeinte er einen leichten, lockenden Klang wie von unzähligen Glöckchen zu vernehmen. Nach kurzem Zögern wandte er sich ab, nahm den Mantel von der Wand, verließ das Haus und schritt entschlossen dem Wald entgegen. Was Jakob dort am Rande des Waldes sah, woher diese seltsamen Klänge stammten, das wissen wir nicht – sicher ist nur, dass er nach diesem Abend nie mehr im Dorfe gesehen ward.

Geh nicht in den Winterwald ist im System Matters-Verlag erschienen und dort als Pdf (7,49 €) und Softcover (14,95 €) erhältlich. Das Buch enthält alle grundlegenden Regeln, Sagen und Geschichten um den Winterwald, vier vorgefertigte Szenarien, sowie Hinweise auf musikalische, filmische und literarische Inspirationen: https://www.system-matters.de/spiele/geh-nicht-in-den-winterwald/

Jakob Kelsch

Jakob Kelsch

Eines schicksalhaften Tages hat Jakob festgestellt, dass er wohl in absehbarer Zeit kein großer Künstler werden wird (natürlich nur, weil die Welt noch nicht bereit für sein unglaubliches Talent ist). Obwohl er weiterhin ab und an auf der Theaterbühne dilettiert, hat er also kurzerhand entschlossen, einfach über Kunst zu schreiben und zu sprechen, anstatt selbst welche zu machen. Denn auch solche Leute muss es geben. In Vorbereitung auf seine glanzvolle Karriere als scharfsinnigster Literatur- und Filmkritiker Deutschlands hat er seine Masterarbeit über „Familienmodelle in der popkulturellen amerikanischen Zeichentrick-Sitcom“ abgefasst und promoviert mittlerweile über "Familiäre Räume und Familienmodelle in der zeitgenössischen Online-Serie".

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