Subnautica – A love letter

Survival und Horror sind wohl die beiden Game-Genres, die ich am wenigsten mag.Trotzdem ist Subnautica, ein Survival-Horrorgame von Unknown Realms, das 2018 die Beta verlassen hat, das zweitbeste Spiel, das ich jemals gezockt habe. Warum das so ist, möchte ich euch nun in diesem spoilerfreien Artikel erläutern.

Wer unser erstes Daddel-Gebrabbel gehört hat, weiß, dass ich bei PC-Spielen vor allem zwei Dinge schätze: Story und Gefühle. Mein absolutes Lieblingsspiel, Brothers – A Tale of Two Sons, hat sehr wenige Gameplay-Elemente und ist nur ein paar Stunden lang, erzählt aber mit Hilfe des Mediums Computer so genial eine Story, dass ich mehrmals geweint habe. Die klassischen Survival-Spiele (wie Minecraft oder Ark) sind eigentlich das absolute Gegenteil. Gibt es Story, ist diese meist nur ein nettes Gimmick und das Spiel kann de facto bis in die Unendlichkeit gespielt werden, da es keinen Abschluss, kein Ziel gibt. Horrorgames haben zwar eine Story, verlassen sich aber eigentlich immer auf schockierende Bilder oder billige Jumpscares. Subnautica revolutioniert beide Genres.

Das beginnt bereits mit dem Setting. Der Anfang ist noch absolut klassisch für beide Genres: Komplett alleine strandet der Protagonist auf einem unbekannten Planeten (4546B) als einziger Überlebender des mysteriösen Crashes des Terraforming- und Erkundungschiffs Aurora.  Hier kommt bereits der erste Twist: Planet 4546B ist fast komplett mit Wasser bedeckt.

Und der nächste Schock folgt sogleich: In jedem normalen Spiel würde man jetzt mit J das Questmenü öffnen, vielleicht kurz die Anweisungen lesen, dann M drücken und auf der Karte zum roten Punkt gehen beziehungsweise schwimmen. Aber Subnautica besitzt weder Quests noch eine Karte und dies ändert sich auch für das gesamte Spiel nicht. Nur ein Datenpad mit einer schon fast sarkastischen KI hilft dem Spieler, sich zurecht zu finden.

Ab diesem Zeitpunkt beginnt eine wunderbare Reise. Das Spiel schafft es unglaublich geschickt, durch verschiedene Gegenden und Story-Elemente zu leiten, ohne jemals den Spieler zu einer Aktion zu zwingen. Vom wunderbaren Startort, den Shallows, ausgehend verschlägt es einen an immer tiefere Orte des Ozeans.

Und all diese Orte sind unglaublich. Subnautica hat den spielbaren Bereich in sogenannte Biome unterteilt. Jedes dieser Biome besitzt eine eigene, einzigartige Flora und Fauna, die es von allen anderen klar unterscheidet. Zudem ist die Karte nicht unendlich groß, sondern „nur“ zwei auf zwei Kilometer groß.(Außerhalb dieses Bereichs befindet sich nur unendliche Schwärze und riesige Raubfische.) Dafür wurde aber nichts zufällig generiert, sondern jeder einzelner Meter liebevoll von Hand designed und geplant. Und das merkt man.

 

All dieses Leben kann gescannt werden, woraufhin die KI den Spieler mit diversen Informationen versorgt. Dieser Scanner hilft aber nicht nur dabei, die unglaublich detaillierten und liebevoll ausgearbeiteten Lebenszyklen unzähliger Tiere und Pflanzen dieses Planeten besser zu begreifen, er leitet auch den Spieler geschickt von Storyelement zu Storyelement. Immer wieder entdeckt man einige Ungereimtheiten auf dem Planeten. Scannt man diese und zählt zwei und zwei zusammen, findet man bald das nächste Stück Story. Ganz ohne gescriptete Events kommt das Spiel (leider) nicht aus, aber es handelt sich dabei um sehr liebevoll eingebaute Elemente, und im späteren Verlauf müssen die tiefer gelegenen Biome ganz ohne Führung des Spieles erkundet werden, was wirklich erfrischend ist.

Aber nicht alle Biome sind schön und wundervoll. Manche sind unglaublich furchteinflößend. Hier schafft es Subnautica auf geniale Weise, den Spieler mit Grauen zu füllen. Eine sehr gute Erklärung dieses Phänomens findet ihr hier. (Achtung Spoiler!) Das Spiel benutzt eben nicht billige Jumpscares oder sichtbaren Horror, sondern bedient sich dem Unbekannten, der Angst, dass in den schwarzen Tiefen des Ozeans irgendetwas Riesiges hinter dir her ist. Diese Gewissheit hat man, weit bevor man diese Kreaturen zum ersten Mal sieht. Umso beängstigender ist diese erste Begegnung. Ich möchte hier nicht spoilern, aber meine erste Begegnung mit einem Reaper werde ich niemals vergessen. Ich bin immer noch so traumatisiert, dass ich die Gebiete mit diesen Kreaturen einfach großräumig umschwimme. Auch der geniale Soundtrack von Subnautica trägt einiges zum Gefühl der Beklemmung bei. Die Elektromusik, gepaart mit dumpfen Geräuschen, schafft es perfekt, eine sowieso furchteinflößende Unterwasserlandschaft derart mit einem Gefühl der Angst zu füllen, dass ich viele dieser Bereiche nur ohne Ton überhaupt betreten kann.

Außerdem schafft Subnautica es neben dem genialen Worldbuilding und Storybuilding auch noch, ein grundsolides Survivalgame mit allem Drum und Dran zu sein. Crafting mit verschiedenen Materialen funktioniert äußerst angenehm, das Basebuilding läuft intuitiv und bietet unendliche kreative Möglichkeiten und das Management der drei klassischen Bars (Wasser, Essen und Leben) passt sich perfekt in die Welt ein.

Subnautica regelt all diese klassischen Mechanismen eines Survivalgames durch neumodische Technologien, die in diesem futuristischen Setting von der Erde mitgebracht wurden. Wenn ich eine Batterie möchte, muss ich alle Rohstoffe einfach zu einem Fabrikator bringen und dieser wandelt die Molekularstruktur der Moleküle zu einer Batterie um. Habe ich einen bestimmten Fisch gefangen, synthetisiert der Fabrikator daraus das Wasser.  

Auch der Erwerb neuer „Rezepte“ für diesen Fabrikator funktioniert auf eine neue, erfrischende Art. Anstatt Punkte in einen Skilltree zu investieren, erwirbt man sich neue Baupläne mit dem Scanner. Beim Absturz der Aurora wurden Teile des Schiffs und dessen Inhalt auf der ganzen Map verteilt. Findet man also zum Beispiel ein größeres Wrackteil, kann man sich mit diversen Werkzeugen Zugang dazu verschaffen. Darin findet man mit etwas Glück ein oder zwei Blaupausen, aber vor allem auch Überreste des geladenen Survival- und Erkundungsmaterials. Scannt man genügend Fragmente eines Teils, kann dieses nachgebaut werden.

Auch außerhalb der großen Wracks kann man gelegentlich solche Teile finden. Diese Teile reichen von U-Booten und Upgrades für diese über Atomreaktoren bis hin zu Schwimmflossen. Nur für eine Sache gibt es keine Pläne: Waffen. Diese Tatsache erhöht die Panik, die man beim Spielen empfindet, immens. Begegnet man einem der riesigen Leviathane, bleibt nur noch eine Möglichkeit: Flucht.

Auch das Voiceacting ist genial und die Dialoge wie auch die Scaneinträge sind brillant geschrieben. Viele kleine Details wie die Individualisierungsmöglichkeiten der Fahrzeuge oder die Möglichkeit, sich einen Fisch als Haustier zu halten, machen die Immersion perfekt.

Aber nicht alles ist perfekt. Neben den diversen Bugs und absurd hohen Ladezeiten hat Subnautica vor allem ein Problem: Das Endgame. Am Anfang ist alles noch unendlich faszinierend und neu in der wunderbaren Unterwasserwelt, mit der Zeit verschwindet dieser Zauber aber immer mehr. Irgendwann hat man eine Karte der Welt im Kopf, sodass das Erkunden wegfällt. Zusätzlich kann man sich mit sogenannten Beacons bestimmte Punkte markieren und diese immer ansteuern. Darüber hinaus schaltet man im Lauf des Spiels immer mehr neue Vehikel frei. Die Seamoth ist ein Ein-Mann-U-Boot und erhöht die Immersion des Spiels noch weiter. Die Möglichkeit, sich schnell in allen drei Dimensionen zu bewegen, öffnet weitere neue Möglichkeiten. Zudem ist man immer noch unmittelbar im Wasser, da die Seamoth einfach winzig klein ist und im Grunde nur aus einem Fenster mit einem Antrieb besteht.

Der Cyclops, ein riesiges U-Boot, auf dem eine ganze Mannschaft Platz hätte, macht das Feeling aber schon etwas kaputt. In seinem gigantischen Stahlkasten bewegt man sich über die Karte und  beobachtet mit diversen Kameras seine Umgebung, ohne wirklich mit ihr interagieren zu müssen. Allerdings stellen hier Leviathane immer noch eine große Gefahr dar und ein Angriff dieser Kreaturen löst einen unglaublichen Adrenalinrush aus. Dennoch gilt auch hier: keine Waffen, nur verstecken oder fliehen hilft.

Am Ende des Midgames kann man aber den PRAWN-Suit herstellen. Hierbei handelt es sich um einen Walker, ähnlich wie man ihn aus Alien kennt. Dieser hat gleich mehrere Probleme: Zum Einen bewegt man sich nicht mehr in drei Dimensionen fort. Der Walker, suprise suprise, geht auf dem Meeresboden entlang. Somit geht ein Großteil des einzigartigen Spielgefühls verloren. Zum anderen besitzt er zwei Arme, mit denen sich kleinere Tiere einfach töten lassen und sogar die großen Leviathane lassen sich damit verscheuchen. Zudem hat er einen derart großen Healthpool, dass man an diesen Monstern einfach gefahrlos vorbei kann, ohne das Vehikel auch nur ansatzweise in ernsthafte Gefahr zu bringen.

 

Wegen all dieser Problem ist Subnautica nicht das beste Spiel, das ich kenne, sondern nur das zweitbeste. Damit ist es aber immer noch verdammt gut und sollte von jedem ausprobiert  werden.

Zur Zeit arbeitet das Team von Unknown Realms übrigens an Below Zero, einem Subnautica Addon. der Entstehungsprozess kann hier verfolgt werden.

 

 

 

Andreas

Andreas

Andi einen Text über sich selbst schreiben zu lassen, ist vermutlich nicht die beste Idee. Er würde nämlich nur erwähnen, wie toll, gutaussehend, schlau, höflich, verlässlich, kinderlieb und bescheiden er ist. Ist Andi nicht mit dem Schreiben von Texten, die nur er wirklich witzig findet, beschäftigt, geht er vermutlich einem seiner diversen Nerdhobbys nach: Entweder schiebt er kleine, selbstbemalte Zinnfiguren hin und her, beschäftigt sich mit vollkommen überteuerten Papprechtecken, auch bekannt als Magic, oder spielt absurd lange Brettspiele.

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